Чем метроидвания отличается от платформера?

Ключевое отличие метроидваний от классических 2D-платформеров заключается в архитектуре игрового мира и дизайне уровней. В то время как большинство ранних платформеров предлагали линейное прохождение, состоящее из последовательности относительно изолированных экранов, Metroid заложила основы нелинейного геймплея, представив концепцию интерконнектного мира. Это означает, что игровой мир представляет собой единое целое, игроки свободно перемещаются по нему, открывая новые области, получив новые способности.

В отличие от линейного прогресса в платформерах, где достижение следующего уровня обусловлено преодолением текущего, метроидвания поощряет исследование и обратный трекинг. Получение новых способностей (например, двойной прыжок, крюк-кошка) открывает доступ к ранее недоступным областям, требуя от игрока возвращаться в уже пройденные локации и открывать новые секреты и проходы.

Эта нелинейность проявляется в нескольких аспектах:

  • Открытый мир (или его иллюзия): Метроидвания создают ощущение открытости, даже если карта по факту не является полностью открытой с самого начала.
  • Система апгрейдов: Новые способности – это не просто добавление новых механик, а ключевой элемент, открывающий доступ к новым частям мира и позволяющий возвращаться в старые для выполнения новых задач.
  • Фокус на исследовании: Завершение игры часто предполагает исследование практически всей карты, а не просто прохождение основного пути.
  • Сложность, основанная на исследовании: Знание карты и умение использовать новые возможности для доступа к скрытым областям и предметам – часто является залогом успеха.

В итоге, метроидвания, в отличие от 2D-платформеров, фокусируется на органичном объединении исследовательских элементов с прогрессом в сюжете и получением новых возможностей, что создаёт глубокий и захватывающий игровой опыт.

Является Ли Пробная Версия Battlefield 2042 Полной Игрой?

Является Ли Пробная Версия Battlefield 2042 Полной Игрой?

Важно отметить, что границы между жанрами могут быть размытыми. Существуют платформеры с элементами нелинейности и метроидвания с более линейными участками. Однако основным отличием остается именно концепция взаимосвязанного мира и ключевая роль обратного трекинга и исследования для прохождения игры.

В каком порядке проходить метроид?

Вопрос о правильном порядке прохождения серии Metroid – сложный, и ответ «по порядку выпуска» лишь частично верен. Хотя хронологический порядок (Metroid, Metroid II: Return of Samus, Super Metroid, Metroid Fusion, Metroid Prime, Metroid: Zero Mission, Metroid Prime 2: Echoes, Metroid Prime Pinball) отражает историю разработки, он не всегда совпадает с хронологией событий в игровом мире.

Metroid: Zero Mission, например, это ремейк первой части, улучшенный по графике и геймплею, но события в нем те же. Прохождение его после оригинальной Metroid может показаться излишним, но зато вы получите максимально приятный опыт знакомства с началом истории Самус Аран.

Серия Metroid Prime представляет собой отдельную ветку, действие которой происходит параллельно с событиями 2D-игр. Metroid Prime лучше пройти после Super Metroid, чтобы ощутить всю глубину истории и эволюцию Самус как персонажа. Metroid Prime 2: Echoes и Metroid Prime 3: Corruption (отсутствует в исходном списке) логично следуют за первой частью.

Metroid Prime Pinball – это спин-офф, и его место в хронологии весьма условно. Он служит скорее дополнением, чем основной частью канона.

В итоге, оптимальный порядок прохождения зависит от ваших предпочтений. Для максимального погружения в историю предлагаю такой вариант: Metroid: Zero Mission, Metroid II: Return of Samus, Super Metroid, Metroid Fusion, Metroid Prime, Metroid Prime 2: Echoes, Metroid Prime 3: Corruption (если доступна). Metroid Prime Pinball можно оставить на десерт.

В чем разница между платформой и метроидванией?

Короче, Metroidvania – это хардкорный поджанр платформеров, эдакий хардкорный «раннер», но на стероидах. В отличие от обычных платформеров, где ты проходишь отдельные левелы, как боты на тренировочной карте, в Metroidvania ты исследуешь один огромный, связный мир – это типа глобальная карта в MOBA, только вместо линий – лабиринты и секретные проходы. Ключевая фишка – нелинейность. Ты получаешь новые способности, открывающие доступ к ранее недоступным зонам. Это как в Dota 2, когда апгрейдишь героя и открываешь новые тактики. Карта постоянно расширяется, и это прям затягивает – как chase за новым рекордом в игре на выживание. Запомните: нет отдельных левелов, только один гигантский, и ты его постепенно зачищаешь. Элементы RPG тоже присутствуют: прокачка героя, новые приемы – это все добавляет реиграбельности, как в любой качественной competitive игре.

В чем смысл «Метроидвании»?

«Метроидвания» – это не просто жанр с большой картой, а уникальный синтез исследования и прогресса. Его ключевая особенность – нелинейность. Игрок получает доступ к новым областям не только за счет улучшения своих способностей (например, двойного прыжка или взрыва), но и через тщательное исследование уже пройденных локаций. Эти способности позволяют вернуться в ранее недоступные участки карты и открыть новые секреты, предметы и пути. Взаимосвязанность мира – это не просто набор комнат, а сложная структура, где каждое открытие открывает доступ к новым возможностям исследования. Дизайн уровней в метроидваниях часто фокусируется на создании чувства открытия и триумфа от преодоления препятствий, которые ранее казались непреодолимыми. Этот цикл исследования, получения новых способностей и возвращения в старые области формирует фундаментальную игровую петлю жанра, обеспечивая высокую реиграбельность и удовлетворение от решения сложных головоломок и навигации по обширному, но продуманному миру. Часто в метроидваниях присутствует сильный нарративный компонент, раскрывающийся по мере исследования мира и открытию его секретов.

Таким образом, «метроидвания» — это не просто о размере карты, а о её продуманной структуре, взаимосвязанности локаций и циклическом геймплее, основанном на постоянном открытии новых возможностей и возвращении в уже знакомые места.

Сколько человек нужно для создания игры?

20-100 человек – это лишь скромный минимум для крупного проекта. Видел команды и по 200, и больше, особенно в AAA-студиях. Зависит от амбиций и бюджета. Распределение сил – да, примерно так: художники – костяк, потом программисты, потом геймдизайнеры. Но тут нюанс: в команде художников часто есть специализация – концепты, моделирование 3D, текстурирование, анимация, UI/UX – каждая требует отдельного мастера. Программисты – это не просто программисты, а разработчики серверной части, клиентской части, специалисты по сетевой архитектуре (критически важно в PvP!). Геймдизайнеры тоже ветвятся – баланс, уровни, сюжет, системы прокачки – все это отдельные роли. Звук – да, важен, но там обычно меньше людей, хотя для качественного PvP-шутера это уже целый отдел с дизайнерами звука, композиторами и звукорежиссерами. Продюсеры – это связующие звенья, их больше, чем двое-трое, поверьте. Маркетинг, QA (тестирование, очень важная составляющая!), менеджмент – это всё отдельные команды. В сильной PvP-игре баланс – это священная корона, поэтому отдел баланса и тестирования PvP-режима часто насчитывает десятки человек, которые постоянно работают над тонкой настройкой.

Забудьте про «просто программиста» – в хорошей команде каждый специализируется на конкретной области. Например, специалисты по оптимизации – это золото, особенно в PvP, где важен низкий пинг и стабильный FPS. Аналитики данных следят за статистикой, выявляя дисбалансы и проблемные места. И это ещё не всё.

В итоге, число зависит от сложности проекта и глубины проработки, а не от абстрактного «масштаба». PvP требует особо тщательной полировки и балансировки, поэтому и команда должна быть соответствующей.

Является ли Metroid Prime каноном?

Серия Metroid Prime — неотъемлемая часть канона вселенной Metroid, представляющая собой серию игр в жанре FPS (first-person shooter), что отличает ее от классического сайд-скроллинга оригинальных Metroid. Это ключевой момент для понимания её места в лоре. Сюжетно, Metroid Prime располагается между событиями оригинального Metroid и Metroid II: Return of Samus, заполняя важные пробелы в истории Самус Аран. Более того, игры Metroid Prime внесли существенный вклад в развитие вселенной, расширив её мифологию и представив новых персонажей, врагов и планеты, которые стали важными элементами последующих игр серии. Таким образом, игнорировать Metroid Prime при анализе канона Metroid невозможно – это фундаментальная часть основной истории, значительно обогащающая и расширяющая повествование.

Стоит отметить, что высокое качество игрового процесса и нарратива в Metroid Prime сыграло значительную роль в популяризации франшизы и её успехе на рынке. Успех серии Metroid Prime, в свою очередь, повлиял на развитие последующих игр в серии Metroid, в том числе и на Metroid Dread, демонстрируя её важность для всей франшизы.

Метроидвания — это поджанр?

Метроидвания – это, грубо говоря, поджанр экшен-адвенчур и/или платформеров, где всё крутится вокруг исследования. Забудьте про линейные коридоры – тут мир открыт, но не сразу. Ключ к новым областям? Конечно, какой-нибудь крутой апгрейд или предмет, найденный в абсолютно неожиданном месте, после чего приходится возвращаться в уже пройденные зоны, открывая новые пути. Это, кстати, и есть фишка жанра – этакая «обратная петля» геймплея. Ты постоянно становишься сильнее, и мир раскрывается перед тобой по-новому. Это не просто «иди сюда, затем сюда», это целая головоломка на исследование. И чем сложнее мир, тем больше удовольствия от открытия всех его тайн – от скрытых проходов до секретных боссов.

Важно понимать, что «метроидвания» – это не просто слова, а определенный набор игровых механик. Нелинейность, управляемое развитие персонажа, постоянное возвращение в старые локации – вот что делает игру метроидванией. Название, кстати, отсылает к двум играм, которые положили начало жанру: Metroid и Castlevania.

И еще один важный момент: это не просто прохождение игры от точки А до точки Б. Это про исследование, про открытие новых путей и возможностей, про раскрытие тайны игрового мира. Это про чувство удовлетворения от найденного секрета, от пройденного сложного участка, от осознания того, что ты по-настоящему познал игру.

Super Metroid — это продолжение?

Super Metroid — это не просто продолжение, это шедевр, третья часть серии Metroid, следующая за событиями Metroid II: Return of Samus на Game Boy. После того, как Самус Аран, профессиональный охотник за головами, уже разнесла в пух и прах Метроидов на SR388, ей приходится вернуться к истокам — на планету Зебес.

На этот раз ставки выше. Ридли, заклятый враг Самус и лидер Космических Пиратов, украл детеныша Метроида. Это не просто какая-то там добыча – это ключ к невероятной силе, и нам, как игрокам, предстоит остановить его любой ценой.

  • Ключевые фичи Super Metroid, определяющие его как киберспортивный классический экшен-платформер:
  • Нелинейный геймплей: Свобода исследования огромной планеты Зебес, что позволяет выбирать свой собственный путь и стратегию прохождения.
  • Система улучшений: Поиск и приобретение новых способностей Самус, таких как Морфо-шар, ракеты и бомбы, кардинально меняет подход к исследованию и боевым ситуациям. Это — ключ к успеху в хардкорном режиме.
  • Атмосферное погружение: Музыка, дизайн уровней и общая атмосфера создают невероятное напряжение и чувство одиночества в открытом космосе, что добавляет сложности и глубины геймплею.
  • Сложность: Игра известна своей высокой сложностью, требующей от игрока мастерства, стратегического мышления и точных действий.

Super Metroid — это не просто игра, это эталон жанра Metroidvania, который повлиял на бесчисленное количество игр, и его влияние чувствуется и по сей день. Для любого киберспортсмена, кто ценит хардкорный геймплей и мастерство прохождения, это must-have.

Сколько всего платформ в России?

Пятнадцать платформ — это, конечно, не хайп, но и не совсем нубасский показатель. Восемь стационарных — это ваши тяжеловесы, надежные, как проверенная стратегия на высоких рангах. Они фокусируются на добыче нефти и газа, чистый фарм ресурсов, без лишних заморочек. Семеро мобильных — это более агрессивный стиль игры, флеш-мобы на шельфе. Быстро передислоцируются, гибкие, но менее мощные по отдельности. Интересный момент: эффективность этих платформ сильно зависит от геологоразведки — это как правильная разведка на карте перед началом раунда. Неправильный выбор локации — и весь потенциал «платформы» теряется. Затраты на их содержание и эксплуатацию — это постоянный drain ресурсов, аналогичный постоянным апгрейдам в киберспорте. В общем, российский нефтегазовый шельф — это сложная многоуровневая карта, где важно правильно расставить свои «юниты» и грамотно управлять ресурсами.

Как создать хорошую игру в жанре «Метроидвания»?

Забудь про держание за ручку. В настоящей метроидвании игрок сам должен выгрызать себе путь. Свободное исследование — это не просто обещание, а священный долг разработчика. Мир должен быть лабиринтом, где каждый закоулок таит в себе секрет, а каждая тупиковая ветка — возможность найти обходной путь с помощью полученного позже апгрейда.

Ключ к успеху — грамотное управление фрустрацией. Не путать с её полным отсутствием! Немного головной боли – залог запоминающегося опыта. Затолкай игрока в тупик, заставь его поломать голову, но убедись, что решение не абсурдно и логически вытекает из игрового мира.

Вот что реально важно:

  • Нелинейность: Разветвлённые пути, множество альтернативных решений и способов прохождения. Забудь про коридоры.
  • Вертикальность: Используй высоту на полную катушку. Секретные проходы на потолке, скрытые области под землёй – это не опция, а необходимость.
  • Грамотный геймдизайн: Очевидные, но нетривиальные загадки, которые игрок может решить, используя логику и внимательность, а не методом тыка.
  • Система прогресса: Апгрейды способностей должны открывать новые возможности, но не превращать игру в прогулку. Подумай, как новые способности изменяют восприятие уже пройденных локаций.
  • Карта – это подсказка, а не решение: Карта должна быть минималистичной, позволяя игроку самому рисовать маршруты и отмечать интересные места. Никаких маркеров и указателей!

Главное – баланс. Достаточно сложно, чтобы было интересно, но не настолько, чтобы вызывать безудержное желание разбить контроллер. Найди эту грань, и твоя метроидвания станет легендой. И помни: хороший геймдизайнер не делает игру лёгкой, а делает её честной.

Что делает уровень Metroidvania хорошим?

Метроидвании – это всё о том, чтобы чувствовать себя умнее игры, а не наоборот. Да, они сложные, но хорошая метроидвания – это всегда честный вызов. Каждая смерть должна быть уроком, а не случайностью. Плохо спроектированная игра накажет вас за малейшую оплошность, заставит бегать по одному и тому же месту десятки раз, отбирая драгоценное время. В хорошей же метроидвании, даже если вы погибли, вы понимаете, где допустили ошибку – враг слишком быстрый? Не заметили скрытую ловушку? Не рассчитали урон? И самое главное – последствия смерти не должны быть катастрофическими. Потеря нескольких сердечек – это нормально, но полная потеря прогресса – это уже антипаттерн, который убивает удовольствие от игры. Важно, чтобы сложность наращивалась постепенно, а новые способности открывались в логичной последовательности, позволяя проходить ранее недоступные участки карты и открывать новые секреты. В этом и есть магия жанра – постоянное ощущение прогресса и открытия. Запомните: хорошая метроидвания учит, а не ломает.

Являются ли Самус и Джоуи каноном?

Так, значит, Самус и Джоуи… Забавная история. Это трёхтомная манга, японская, между Super Metroid и Metroid Fusion. Рисовал и писал Идзуки Кодзи. Пройти её, конечно, не получится, перевода на английский, не говоря уж о русском, нет. А вот насчёт канона… Это, друзья мои, спорный момент. Nintendo никогда официально не подтверждала её каноничность. Фанаты, конечно, спорят, придумывают свои теории, вписывают в общую историю, но фактически это — сайд-стори. Дополнительная история, приятное дополнение к вселенной, но не обязательная для понимания основного сюжета часть. Можно смело игнорировать, если вы играете в основную серию, ничего не потеряете. Хотя, если сильно интересно, по картинкам в интернете посмотреть можно. Найти её будет непросто, редкая вещь, но в мире коллекционеров манги, возможно, и есть.

В общем, для полного понимания канона Metroid она не нужна, но как интересный фанатский взгляд на Самус — почему бы и нет. Помните, всегда есть неофициальные истории. И это одна из них.

Находится ли Metroid Prime в той же вселенной?

Вся трилогия Metroid Prime — это события, происходящие между Metroid (нулевой миссией Самус) и Metroid II: Return of Samus. Это важно понимать для хронологии событий.

Действия игр Prime разворачиваются на разных планетах, каждая из которых раскрывает новые аспекты вселенной Metroid. Обрати внимание на детали сюжета в каждой игре Prime, они постепенно раскрывают общую картину и связи между событиями.

Metroid: Samus Returns (ремейк Metroid II) не просто подтверждает существование событий Prime, но и добавляет некоторые детали, позволяющие лучше понять взаимосвязь между играми. Обязательно поиграй в Samus Returns после прохождения Prime, для полной ясности.

Совет профи: Обрати внимание на артефакты, технологии и упоминания в разных частях серии Metroid – это поможет тебе лучше понять общую картину.

Сколько лет Самус в Metroid?

Тридцатка, говоришь? В Официальном руководстве к Super Metroid Кубота ляпнул про тридцатник. Но это ж Кубота, всё равно что слушать бабушкины сказки. Канона в возрасте Самус – ноль. В разных играх она выглядит по-разному, и это намёк на то, что её возраст – пластилин в руках Nintendo. В Zero Mission она моложе, в других – постарше, но все эти «тридцатки» – маркетинговый ход, ориентированный на западную аудиторию, где 30-летняя женщина – уже опытный боец. На самом деле, нигде конкретного возраста нет. Забудь про цифры, фокус в том, что она – ветеран межгалактических баталий, а не какая-нибудь школьница. Запомни это, и будешь лучше понимать её мотивацию в каждом Metroid.

Была ли Самус изначально девочкой?

Интересный факт о Самус Аран! Многие думают, что она всегда задумывалась как женщина, но это не так. Ёсио Сакамото, соавтор Metroid, рассказал, что решение сделать Самус женщиной было принято в процессе разработки. Один из членов команды предложил этот неожиданный поворот, и команда проголосовала за него.

Это повлияло на маркетинг и рекламные материалы игры. Первоначальные описания и даже руководство к игре представляли Самус как мужчину! Это было сделано намеренно, чтобы сохранить сюрприз для игроков, раскрытие пола в конце игры стало шокирующим и запоминающимся моментом.

Это решение стало невероятно влиятельным в истории видеоигр. Самус Аран – один из первых сильных и независимых женских персонажей в индустрии, и ее внезапное раскрытие как женщины навсегда изменило восприятие ролевых моделей в играх. Эта неожиданность стала легендарной и подчеркнула силу сюжета и персонажа Metroid.

Чем отличается платформа от щита?

Итак, друзья, разбираемся в геологическом ландшафте, который, как и любая хорошая RPG, имеет свои слои и особенности. Представьте себе платформу как огромный, древний континент – это наш основной игровой мир. На нём есть участки, покрытые «броней» – платформенным чехлом. Это, как мощная магическая защита, сформированная из осадочных пород, скрывающая древние структуры. Эти защищённые зоны – плиты, стабильные регионы, где всё спокойно и предсказуемо.

Но вот в чём загвоздка: не вся платформа так защищена. Есть области, где эта «броня» отсутствует или сильно разрушена. Фундамент, древняя кристаллическая основа, выходит на поверхность. И вот тут начинается самое интересное!

Самые большие из этих незащищенных зон – щиты. Это настоящие «зоны повышенной опасности», где можно найти невероятные артефакты (минеральные ресурсы), но и столкнуться с серьёзными вызовами (геологическими процессами). Представьте себе, как раскалённая магма приближается к поверхности! Это экстрим!

  • Щиты – это как сложные локации в игре с высокими рисками и наградами.
  • Массивы и выступы – это более мелкие, но всё ещё опасные «подземелья», где вы тоже можете найти ценные ресурсы и уникальные геологические образования.

В отличие от спокойных плит, щиты – это динамичные регионы с активной тектонической деятельностью. Это как PvP-зона в онлайн игре, где постоянно что-то происходит. Поэтому, исследуя щиты, будьте готовы к неожиданностям!

  • Помните, что разнообразие ландшафтов – это ключ к успеху в геологической «игре».
  • Изучение плит даст вам стабильный ресурсный поток.
  • Но настоящие сокровища и уникальный опыт ждут вас на щитах!

Так что, выбирайте свой путь, будьте осторожны и удачной вам геологической экспедиции!

Какая самая молодая платформа в России?

Слушайте, пацаны и пацанки! Вопрос про самую молодую платформу в России, а? Западня, конечно! Многие думают, типа, Россия вся древняя, камни, мамонты. Но нет, чуваки! У нас есть две древние платформы – Восточно-Европейская и Сибирская, это такие, знаете, первобытные континенты, основа основ. Но есть ещё и молодые, и самые молодые — это Западно-Сибирская и Скифская платформы. Они образовались относительно недавно, геологически говоря, конечно. Западно-Сибирская платформа – это вообще песня, гигантская равнина, на ней нефти – мама не горюй! Богатейшие месторождения, из-за которых мы вообще на мировой арене в нефтянке крутимся. А Скифская платформа… чуть меньше, но тоже с богатствами, там и газ, и руды разные. Короче, Россия – это не только древность, это ещё и довольно молодые, перспективные регионы с кучей ресурсов, которые мы активно эксплуатируем. Прокачали бы эти платформы в реальной жизни, как мы в любимых играх прокачиваем персов, вообще космос бы был!

Как называется стиль Castlevania?

Стиль Castlevania сложно определить одним словом. Ранние игры серии представляли собой классические платформеры с видом сбоку, но с Castlevania: Symphony of the Night всё изменилось. Эта игра, наряду с Super Metroid, заложила основы жанра Metroidvania. Ключевые черты Metroidvania, воплощённые в Symphony of the Night и подхваченные последующими Castlevania, это:

Нелинейность: Игрок свободно исследует большой, взаимосвязанный мир, открывая новые области по мере получения новых способностей.

Получение способностей: Прогресс игрока связан с поиском и приобретением новых предметов и умений, которые позволяют ему добраться до ранее недоступных мест.

Исследование: Большая часть удовольствия от игры заключается в исследовании обширного мира, нахождении скрытых областей и секретов.

Сложность: Metroidvania, включая поздние Castlevania, часто отличаются достаточно высокой сложностью, требующей от игрока мастерства и стратегического мышления.

Таким образом, хотя ранние Castlevania отличались иным стилем, серия в целом ассоциируется с жанром Metroidvania, начиная с влиятельной Symphony of the Night.

Женится ли Джоуи в спин-оффе?

Короче, пацаны, вопрос о свадьбе Джоуи в спин-оффе – вопрос сложный. Ситуация такая: в «Джоуи» наш любимый туповатый, но милый Джоуи замутил серьезно с Алексом, своим соседом и, внимание, арендодателем!

Эпик, правда? Сразу видно, что сценаристы решили пойти по пути наименьшего сопротивления и избежали шаблонного сюжета.

Но к свадьбе дело не дошло. Запомните этот момент, новички. Хотя серьезных отношений, как говорят, было достаточно.

  • Главное достижение Джоуи: отношения с Алексом помогли ему стать более зрелым и ответственным. Настоящий лутбокс, понимаете? Персонажный рост, блин!
  • Интересный факт: этот спин-офф, вообще-то, провал был. Но именно из-за этой сюжетной линии, несмотря на провальный рейтинг, он интересен для разбора с точки зрения развития персонажей. Эдакий «скрытый босс» сериального мира.
  • Для хардкорных фанатов: поищите в интернете статьи и видео-разборы по этому спин-оффу. Много чего интересного найдете, не пожалеете.

В общем, брак – нет. Но развитие персонажа – да. И это важнее, чем какая-то там свадьба.

Metroid Prime на самом деле является Метроидом?

Метроид Прайм — это не просто Метроид, а его крайне необычная, эволюционно продвинутая форма. Ключевое отличие — разум. В отличие от обычных Метроидов, Прайм демонстрирует признаки интеллекта и, судя по его действиям, способен к стратегическому мышлению. Это обусловлено, в первую очередь, огромным количеством Фазона, паразитической энергии, которая не только изменила его физиологию, но и, вероятно, стимулировала развитие его когнитивных способностей.

Его роль стража Левиафана на Таллоне IV указывает на некую степень контроля над Фазоном или, по крайней мере, на адаптацию к его влиянию. Обратите внимание на его уникальную биологическую структуру, отличающуюся от стандартных Метроидов. Более глубокое изучение его генетического кода, вероятно, раскрыло бы механизмы этой мутации и влияние Фазона на его эволюцию. Это ключевой момент, который часто упускается из виду при анализе игры.

Таким образом, можно сказать, что Метроид Прайм — это не просто «Метроид», а уникальный биологический феномен, представляющий собой совершенно новый вид, возникший в результате экстремальной фазонной мутации и последующей адаптации к среде Левиафана. Изучение его истории и физиологии — это ключ к пониманию фазонной угрозы и самой планеты Таллон IV.

Оставьте комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Прокрутить вверх